Quantcast
Channel: Блог-платформа Your Vision
Viewing all articles
Browse latest Browse all 16878

Игры. Механика и повествование на примере Spec Ops: The Line, Pesona 3 и Bastion

$
0
0

Добрый день, давайте сегодня поговорим о таких важных для видеоигр понятиях как Механика и Повествование. (сразу предупреждаю, вас ждут спойлеры)
Для начала, что такое Механика в игре? Если говорить упрощенно, Механика-это то как игра играется. Механика-это некий набор правил и алгоритмов которым следует игра. От какого лица идет игра (первое лицо, третье, вид сверху), какая в игре боевая система (пошаговая, экшен, стратегия в реальном времени), открытый ли мир в игре и как игрок с ним взаимодействует-все это является частью Механики Игры. Важное замечание, Геймплей и Механика-это два связанных, но разных понятия. Как я уже сказал, Механика-это набор правил по которым вы играете в игру, в то время как Геймплей-это опыт который вы испытываете в эту самую игру играя.  Повествование же является чем-то более понятным. Это история, которую рассказывает игра, рассказывает через видео ролики, через диалоги, через разные тексты (как книги в Скайриме) или аудиозаписи (аудио дневники в bioshock к примеру). И вот тут встает вопрос. Возможно ли вести Повествование через Механику? Прежде чем я постараюсь ответить на этот вопрос, пройдите по этой ссылке http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness/flash (не волнуйтесь, это лишь простенькая флэш игра).

Сыграли? Отлично. Теперь давайте разберем Механику этой флэшки. Используя стрелки вы управляете квадратиком и двигаетесь вперед, при вашем приближении все другие квадратики начинают разбегаться. Конец, очень просто и однозначно. А было ли в этой игре Повествование? Рассказали ли эти разбегающиеся от вас квадратики какую то историю? Почувствовали ли вы одиночество? Старались ли вы приблизиться к каждой группе в надежде что рано или поздно кто нибудь вас примет или оставили попытки на пол пути? У каждого игрока будет на это свой ответ, и в этом прелесть повествования через механику. Выбор и история не навязанная чем-то вне основной механики игры!
Теперь, с этой флэшкой в голове, давайте перейдем к примерам в других, более мэйнстримных играх, начиная со Spec Ops: The Line.

Spec Ops: The Line вообще заслуживает отдельной статьи за то, что она сотворила с жанром военных шутеров и за новые границы которые она открыла для интерактивного повествования. Но, это на будущее. Итак, вы, Капитан Уокер, вместе со своим отрядом ведете боевые действия в разрушенном в результате гигантской песчанной бури Дубае. Вам противостоит мятежный Американский батальон под командованием полковника Конрада, который установил в городе диктатуру. Вы продвигаетесь вглубь города и замечаете под мостом двух людей подвешанных за руки. Конрад связывается с вами по рации и говорит, что первый висельник-вор, укравший воду, преступление наказуемое смертью в пустыне. Второй висельник-солдат, чьей задачей было поймать вора. Солдат эту задачу провалил, вместо этого убив невинную семью. Конрад даёт вам выбор, освободить одного из висельников и позволить снайперам полковника убить другого. Теперь представьте себе как бы этот выбор выглядел, например, в Mass Effect. Камера фокусируется на серьезном лице Шепарда и появляется диалоговое окно с четыремя вариантами вроде:
ПОЩАДИТЬ ВОРА
ПОЩАДИТЬ СОЛДАТА
МЫ МОЖЕМ ДОГОВОРИТЬСЯ! (ПАРАГОН)
ТЫ ОТВЕТИШЬ ЗА ЭТО! (РЕНЕГАТ)
Что же происходит в Spec Ops: The Line? После ролика игра просто возвращается в привычное русло и вы вольны делать все, что до этого вам позволяла игра. То есть, можете прицелиться и стрельнуть в веревки одного из висельников. Можете просто пройти дальше. Можете закидать гранатами вражеских снайперов. Можете приказать своим напарникам ликвидировать врага а сами в это время постараетесь освободить обоих пленников. Ваш выбор ограничен лишь механикой игры! Что сделал я? Я приказал союзникам целиться в одного снайпера, сам кинул свето-шумовую гранату во второго и за данное мне время постарался освободить пленников. У меня это не получилось, потому что гранатой я промазал и снайпер успел убить обоих висельников. Но, на этом игра не закончилась экраном "ВЫ НЕ СМОГЛИ СПАСТИ ПЛЕННИКОВ!", а просто продолжилась дальше. Повествование не прервалось.

Второй пример происходит ближе к концу игры. После бесчисленных перестрелок и ужасных деяний (которых игра заставит вас сделать немало) Уокер оказывается окружен толпой очень агрессивно настроенных гражданских. Они не дают вам пройти, они медленно приближаются и потихоньку начинают закидывать вас камнями, ваш напарник просит вашего разрешения открыть огонь и у вас есть все причины чтобы это разрешение дать. Игра побуждает вас открыть огонь по неворуженным гражданским! Большинство игроков (я в том числе) поддалось давлению и открыло стрельбу. Каково же было моё удивление, когда я узнал, что можно было просто стрельнуть в воздух. Без каких либо подсказок или контекстных меню, механика игры предстовляла довольно очевидный выбор.

Второй игрой на примере которой я бы хотел показать как механика и повествование могут работать вместе является Persona 3. Начнем с описания боевой механики игры. В Persona 3 бои проходят в пошаговом режиме, каждый участник имеет право на одно действие. Однако, это правило может быть нарушенно, если будет нанесён критический (CRITICAL) удар или удар по слабому месту врага. В таком случае, участник нанесший этот удар получает право на еще один ход. При наличии некоторых способностей, персонажи способны пережить удар, что убил бы их (Withstood the attack). Также всегда есть шанс увернуться от атаки (MISS) или заблокировать её (BLOCK). Этого знания будет достаточно. А теперь, давайте посмотрим этот ролик (просто посмотрите, не ищите контекста). Обратите внимание на бой. Заметили все вышеописанные механики? Можно сказать, что весь финальный бой (не считая поддержки товарищей Главного Героя) вписывается в боевую механику игры будучи при этом на все 100% заскриптованным!

И последним примером на сегодня будет спасение Зулфа из Bastion. Смотрим это видео
Итак, наш Главный Герой подбирает избитого товарища, Зулфа, и с ним на плече отправляется к выходу. По очевидным причинам, наш Герой безоружен и замедлен, чем сразу пользуются сородичи Зулфа. Не имея возможности отступить или нанести ответный удар, Главному Герою остается лишь идти под шквалом стрел и периодически лечить себя зельями. Гениальное происходит примерно на 1.30 минуте. Обратите внимание, как понемногу, неуверенно, враги прекращают вести огонь и начинают расступаться перед Главным Героем. И опять же, все это не прерывая основную механику игры! Даже когда кто-то вновь попытался открыть огонь, он получил удар от командира. При этом анимация этого удара точно такая же, какой она была в игре до этого, во время самых обычных боев! Не прибегая к каким либо ненужным контекстным меню или кат-сценам Механика игры смогла создать невероятно сильный и трогательный момент Повествования.

На этом всё. Если у вас на уме есть другие примеры где игровая механика работала бы на пользу или вместе с повествованием, не стесняйтесь их приводить. 
В следующий раз мы с вами поговорим о детях, а точнее о детских персонажах в играх, а точнее о Клементине из The Walking Dead и Нанако из Persona 4.

P.S. В очень большой мере на эту статью повлияла програма Extra Credits. Если у вас хорошо с английским и вы интересуетесь видео играми, очень советую посмотреть этих ребят http://extra-credits.net/episodes/

 

Viewing all articles
Browse latest Browse all 16878

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>